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Webgame+SNS,Game和SNS的双向选择


[发布时间:2009-11-16 08:54:23]

无论是Webgame、Social Game、还是桌面(大厅)类Game(如Qqgame),能结合SNS,这感觉真的很棒,玩什么固然重要,跟谁玩也相当重要。Webgame依赖于SNS,SNS的用户关系对Webgame有需求,这个平衡建立起来,SNS+Webgame的平台化才能建立起来。
 

      QQgame+QQ聊天工具,本身就是一个类Game+SNS的形式,QQ可以是一个SNS系统,但MSN却不是(这也是QQ基于MSN的最大区别)。QQ的强大就毋庸置疑了。但QQim跟我们所认为的Web SNS还是有一些区别,这体现为web与软件的区别。此处不展开。


 

      传统SNS网站更多的是通过内容互动,就算是social game,也是基于用户本身或内容互动,而Webgame+SNS是基于游戏的互动,Webgame是动机(即没有SNS,用户照样有Game的需求),SNS是提炼出来的一个用户关系,这个关系一方面基于Webgame产生出来,另一方面这个关系也可以形成Webgame庞大的用户群。


 

      题外话:SNS的社交属性,其实并不强,我认为SNS本身就是一种人的各类活动形成的实体关系,SNS的互动行为也是人类正常的行为活动,与交友无关。那种主动寻找陌生人或交友的行为本身是一种没意义的行为,当然,或许用户真的可以找到合适的朋友,但这并不重要。


 

      而以内容互动的SNS,比如开心网(那些插件算内容互动吧,并非十足的game)、校内网等跟以游戏互动的Webgame+SNS冲突吗?


 

      我认为不冲突,以游戏互动的Webagme+SNS,侧重点在于游戏,运营商也完全可以通过侧重建立熟人(朋友)关系的SNS,也可以侧重建立以校友为主体关系的SNS,甚至以51那种“泡与被泡”的关系,这都是可以的,建立什么样的关系一是取决于Webgame的性质,也取决于公司的平台运营策略。


 

Webgame+SNS模式中,SNS主要解决四个问题:


 

      1, 弥补Webgame本身的互动不足,这体现为Web im、Message等功能,尤其是Web im,用户期望能及时交流和沟通,获取信息以及消除孤独感;


 

      2, 解决用户组织问题,用户期望通过SNS系统建立一个自己的娱乐组织,这就像一群喜欢打麻将的人,会形成一个小圈子。这个问题主要针对那些休闲类游戏。比如麻将、纸牌、象棋、体育、音乐类等;


 

      3, 平台化,什么是平台化?这三个字感觉很复杂,但就是SNS的可扩展性和马太效应。众多的Webgame或服务可供用户选择而已;

 

  4, 成就感。用户在游戏中的成就感,我认为很重要。 成就感。用户在游戏中的成就感,我认为很重要。
 

      目前市面上的类SNS+Webgame,有薇拉(www.weelaa.com)、九维(www.9wee.com)等。但这些平台上运营的Webgame,虽然在数据上与社区平台或多或少进行一些连接,但在架构上与SNS是完全独立的。比如武林英雄,无非是各个运营商在运营而已,所谓的平台根本就只是一个传统的“用户中心”而已。他们貌似一直在标榜“平台”,但这就是一个炒概念,这哪是平台。瞎扯!平台化,就要有个平台的样子。不是一个散乱的集市。


 

      当然喽,也不是所有的game都适合做Webgame+SNS模式!


 

什么是架构上的不独立?我认为主要是一个顺序问题!


 

      现在的Webgame+SNS,基本上都是先有了Webgame然后放在所谓的SNS平台上运行,游戏并非植入SNS平台,而只是一个数据的简单连接而已。


 

      开心网的Social game,虽然游戏性不强,但完全置入社区,无论是数据还是产品框架。


 

      所以,我认为顺序应该是有SNS平台,Webagme为平台开发。这是一个逻辑问题。这也是SNS和Game双向选择的必然。


 

      这也是我认为的SNS必然软件化的一个表象之一。


 

当然,除了架构上的不独立,还有用户需求的统一。


 

      现在的Webgame,大多是利用Flash技术做了一些游戏,用户无需下载客户端(B/S),就以为这样就比客户端游戏有竞争力了。如果过分强调游戏属性,那么SNS平台的作用就显得十分渺小。


 

      但其实要做Webagame+SNS的话,还是得考虑什么样的游戏是基于SNS的,或者说更依赖于SNS,用户的关系结构对于Webgame本身的游戏内容是有需求的,可能是游戏需求,也可能是休闲娱乐需求,也可能是互动需求(这就有点像开心网了,开心网的game游戏性不强,互动性很强,在于和谁玩!)。


 

      比如QQgame里的很多休闲游戏,如斗地主、四人麻将、象棋等这些都是人们生活中喜闻乐见的,用户在网上玩,自然会玩的起来,这就是需求,这就是基于人(SNS)的需求。


 

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