在flash中命名的mc实例在flex编辑环境下访问
在flex开发环境中编写as3代码是很方便的,借助flex开发环境代码都有自动提示功能,但是在做flash游戏的时候,在涉及到对话框的时候,我遇到一个很棘手的问题,就是在美工用flash cs布局好了的界面,我在界面上命名了实例(如textfield类型 var nameText:String),在导出这个类(guestDialog)的时候(这个类继承自MovieClip)我通过所思闪客精灵对代码反编译后看到它是以
public var nameText:String形式在guestDialog类中,但是如果你不是直接继承自flash开发环境的类,flash的编译器会将你的实例的变量放到你扩展的那个类里,这样的话,我就自己扩展了Sprite类,让mc继承我扩展的那个类,在那个类里我声明了一个名字,访问权限和类型完全和在flash cs中一样的变量,在这个类里可以对nameText进行赋值,添加事件,.后有自动的代码提示。
一个很重要的一点就是flash编译器会自动的将命名,访问权限和类型一样的变量自动合并,为我就是用了这一点,在它的基类中声明一个同类型的变量,来达到自动提示的效果。
相关文档:
/*============使用==========*/
var contextmenu:ContextMenuManager=new ContextMenuManager();
contextmenu.add("最大化",menuHandle);//menuHandle处理函数
/**==================ContextMenuManager.as==========================*/
package file
{
import flash.display.Interact ......
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2.在弹出的窗口中的Import ......
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