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(转载)FLASH游戏入门 三

  在具体讲解CLASS构造前,想花点篇幅帮小鸟们理解下CLASS是什么东东。
  还是来举个例子,有一个机械战士的MC,这个MC里有机械战士完整的构造,手脚、身体、武器……
  但这个机械战士仍然不能动,因为它只是一具机械,没有大脑程序告诉它该怎么走动,怎么攻击……
  而我们做的“机械战士控制.as”的CLASS,绑定在这个战士身上。
  这个CLASS可以看作为一个封闭的黑匣子,里面装载了指导机械人行动的程序,包括怎么移动、怎么攻击、怎么做事情A、怎么做事情B。
  而这一切都是封闭在黑匣子里的,影响不到外界程序,外接程序也影响不到它。是个独立的东西。
  这个黑匣子可以装载到任何一个机械战士身上,任何一个机械战士躯体的MC一旦绑定上这个CLASS,就能立即行动起来。
  而且我们可以给这个CLASS做个外界可以调用的接口。
  就像黑匣子上装了个可以给外界摁的按钮,你摁一次它就发一次绝招。
  象上一节说的,CLASS模式做游戏可以团队开发。我可以让别人帮我做CLASS,做好我拿来用。我不需要知道他代码怎么写的,我只需要知道这个CLASS能让这个机械人按照什么规则行动,有什么按钮可以让我摁。
  封装性的好处由此显示出来了。
  再闯关游戏里,经常出现比如画面上主角一人对N个敌人的场面。这些敌人每个都可以绑定同一个CLASS。就是说写了一个CLASS分别装载到N个实例化的MC中去,而不用每个敌人都各自写一段代码。
  可能其中两个敌人的生命和攻击力不同。这也很简单,在CLASS里做一个接收外部传入生命和攻击力两个参数的功能,在敌人MC绑定CLASS后,再传生命和攻击力两个变量的值到MC里即可。
  不过要说明,CLASS并不是只能实例化在MC上,还可以装在例如Object之类的上面。
  比如我们很常用的一个FLASH本来就有的CLASS:SOUND
  mySound=new Sound()
  mySound.attachSound("a.mp3")
  mySound.start(0,1)
  这里我们就可以看作Sound类实例化了在mySound的上,而attachSound和start都是Sound类的“按钮”,可以让外部操控这个装载了Sound类的mySound。我们并不知道Sound这个CLASS内部代码是如何的,但我们知道按钮可以用来干什么,用的也不是很爽吗?
  前面说了CLASS的基本应用,可能有鸟鸟们要问了,我做个function一样可以用啊,或者在MC里敲代码,跟你写CLASS一样。
  那为什么还要写CLASS啊?
  那下面我就来写点


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