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Flash palyer 的弹性跑道/切片模型

      对于从事as开发的程序员来说,如果对flash palyer的一些内部机制有一个较深刻的了解的话有利于我们写出更加高效和合理的flash 应用程序。现在我把网上的一篇有关flash player的“弹性跑道/切片模型”的文章翻译出来,希望对不愿意读英文的同行们有点帮助,如果要看英文原版文章,请访问网址:http://www.craftymind.com/2008/04/18/updated-elastic-racetrack-for-flash-9-and-avm2/。这篇译文可能需要些时日才能完成,项目比较忙,只能闲着的时候写写。
      译文如下:
       早在2005年,Ted Patrick 发表了一篇非常出名的文章来阐述flash palyer 内部的的帧执行模型,他把这种模型称为“弹性跑道”模型(elastic racetrack),原文可参见这篇博文:http://www.onflex.org/ted/2005/07/flash-player-mental-model-elastic.php。这篇文章对帮助我理解flashpalyer在处理帧时如何来平衡代码执行和图形渲染方面起到了很大的参考作用。由于flashpalyer9 和新的AVM2(as虚拟机可以理解为flashplayer)的发布,我发现“弹性跑道”模型发生了一些变化,于是我就决定写这篇文章来分享一下。这篇文章的的依据来源于我对flashplayer内部的时间模型和渲染模型的研究,同时也包括我自己对于这两个模型的把玩,但是全部的模型还没有得到Adobe工程师们的确认(也就是说这个模型还没有得到官方的正式认可)。
       这里我要阐述的模型前提假设和传统的的“弹性跑道”模型的前提假设是一样的。flash palyer将会把flash一帧分为两部分,第一部分用来执行as代码,第二部分用来渲染显示对象。每一部分都可以延长自己的跑道(实际上就是增加自己的执行时间)来进行更加复杂的操作,这样的话就会影响到该帧的执行时间。(关于这一点,我的理解是,帧从某种意义上等同于时间,比如说当我们设置帧频为5fps的话,一秒钟就等于5帧,那么每帧的时间大概就是0.2秒,但是这个是没有考虑到代码执行的时间和显示对象的渲染时间,如果在这0.2秒内,这两部分的内容都执行完了的话,帧的时间是不会改变的,但是如果这两部分在这0.2秒内没有执行完毕,比如说要0.4秒才执行完,那么实际上上这一帧的的时间就是0.4秒而不是0.2秒。这是我的理解,如果有错误的话呢敬请回帖更正一下,万分感谢!)。一下是示意图:


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