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Flex Resource Bundle 在Localization方面的应用

Flex framework有提供Resource Bundle,用于对外部资源的引用。
而其一个基本的用法就是用于应用程序的Localization,让程序根据不同的locale显示不同的文字,图片。换句话,你必须为每个locale准备一套asset。
在具体应用的时候,你通常要决定使用以下两个策略。下面以引用外在的一句文字做例子。
策略一:编译时设定
即你在编译时,已经决定使用哪一个locale,并且不能改变。如果你要改变locale,必须修改编译参数重新编译。这意味着你要为每个locale编译一个application.
优点:实现简单,资源会build-in在application里面。
缺点:不能动态改变locale。
1 建立resource 文件。
例如, example.properties,内容如下
welcome=Hello World
 并把它放置在source的根目录下
2 在程序中声明其引用。
 
<fx:Metadata>
         [ResourceBundle("example")]
</fx:Metadata> 
 
 其中的( )内的名字与1中的文件名相同。
3 编译时,注意locale参数必须设置为非空,或者使用默认值(en_US)
4 使用
resourceManager.getString('example','welcome'); // 参数一为2中声明资源名,参数二为资源中的属性名。
locale 可以不指定,因为编译的时候,已经把locale参数的值设为默认的值,如果指定,务必确保两者相同。
5 当需要改变locale时,则直接替代掉resource文件。
更好的做法是,编译不同的locale时,把不同resource的文件夹添加到source路径。例如,把resource的文件,按locale分成en_US,fr_FR......等文件夹。
策略二:运行时设定
这意味着你可以在运行时动态改变locale。这需要把resource编译成module,并在运行时load到application 里面。
优点:能动态改变locale,把reource module化。
缺点:实现复杂。
1 同上
2 同上
3 编译时,这里为直观起见,用命令行方式说明。 
mxmlc -locale=  -resource-bundle-list=bundles.txt Main.mxml
 结果产生的main.swf,不会包括locale的信息,也不会有任何默认的locale值。另外还会产生一个 bundles.txt. 它里面列出了这个application 需要的资源名称(包括frameworks的资源)。这里我们会看到txt里面的内容会是:
bundles = SharedResources components controls core effects example layout skins styles
4 把每个locale的resource编译成一个module。
mx


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<mx:Script>
<!--[CDATA[
import mx.utils.*;
import flash.net.*;
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