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flash特效原理:螺旋效果 (3)

    最近对高数起了很大的兴趣,掏钱买了一本高等数学。发现里面的真是一份宝物,最近看了一个人的博客。关于高等数学的知识,对螺旋线的形态原来不仅仅是一种。过去尝试制作的图形也是一种的方式,现在提及这种螺旋线不是围绕着圆柱形状旋转,而是圆锥。对无错,圆锥体。又是让人觉得不爽的数学,不过细心发觉,这种形态看起来更加像自然界的龙卷风。看起来,很美。
我们之前所做的做法围绕着圆柱的形式旋转,因此螺旋点分布都是落在圆的轨迹上。而圆锥的螺旋形式,同样是落在圆的轨迹上,不过这个是圆是随着他的圆的半径变化而变化。 从这张图说明,螺旋点的分布会随着高度而收缩。最后落在顶端上。
好吧,你一定是高兴来不及尝试写一下这种的实现方式,而相对上一次的代码,仅仅改动的地方很少。
看看下面的效果如何:
image.x=Math.cos(anglePer*i)*(R-i*R/num);//改变半径的变化
image.z=Math.sin(anglePer*i)*(R-i*R/num);//改变半径
而我们所需要改变仅仅是他是半径。半径趋向应该是向圆锥顶点减少,向它的底增加,因此使用这种递减的方式进行模拟出这种效果。
image.x=Math.cos(anglePer*i)*(i*R/num);//改变半径的变化
image.z=Math.sin(anglePer*i)*(i*R/num);//改变半径
我们定义一个R,作为半径作为圆锥体的底圆。而这个是固定的大小的。随着他(i*R/num)变量变化,会趋向于R.接近R。或者(i*R/(num-1))
而这种方式也会让效果发生改变,从图中可以看出,螺旋点分布会随着半径的增大而扩展分布。
 package
{
import flash.display.MovieClip;
import flash.events.*;
import flash.geom.PerspectiveProjection;
import flash.geom.Matrix3D;
import flash.geom.Vector3D;
import flash.display.DisplayObject;
public class Main extends MovieClip
{
private var num:int=50;//一共有多少个螺旋点
private var numOfRotations:int=3;//圈数
private var anglePer:Number = ((Math.PI*2) *numOfRotations) / num;
private var R:int=400;//半径
private var h:int=0;//高度
private var contain:MovieClip=new MovieClip();//容器
private var list:Array=new Array();
public function Main()
{
init();
creat3D();
}
private function init():void
{
root.transform.perspectiveProjection.fieldOfView=100;//初始化透视


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    import flash.display.Sprite;
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