Flash与数学:球体曲面
参考了一个源码,大概了解3d球体的做法,借用了球体曲面的参数方程式,我们可以做出这种球面的图片分布效果出来。了解这种球面分布了解到每一张图片倾斜的角度是多少。当初看到这个源码,也让人觉得兴奋,因为他的原理其实不难。了解了数学模型背后的意义时候,大概会明白到这种图片效果是如何制作。主要涉及到角度的分布,和图片数量的分布。当中一些窍门之处都在处理图片角度倾斜,只要知道怎样倾斜。大概就会明白。
下面是一些简化版的清单,初步能够模拟不错的3D球效果。至于这个球体应用一些问题,会继续跟踪下去。
其中photo 是库链接出来的元件。只是一个图片。
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package
{
import flash.display.Sprite;
import flash.events.*;
import flash.geom.*;
import flash.display.DisplayObject;
public class Main extends Sprite
{
private var R:int=240;//球体半径
private var centerX:Number=stage.stageWidth/2;
private var centerY:Number=stage.stageHeight/2;
private var contain:Sprite=new Sprite();//创建容器
private var angle:Number=30*Math.PI/180;
private var list:Array=new Array();
private var photoCount:Array=[1,6,10,12,10,6,1];//图片数目
private var angleX:Array=[90,60,30,0,-30,-60,-90];//倾斜的x值
private var angleY:Array=[0,60,36,30,36,60,0];//倾斜的y值
&n
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现 ......
/etc/fonts/conf.d/
编辑的文件为
sudo gedit ./49-sansserif.conf
<?xml version="1.0"?>
<!DOCTYPE fontconfig SYSTEM "fonts.dtd">
<fontconfig>
<!--
If the font still has no generic name, add sans-serif
-->
<match target="p ......
as3.0
../drawingapplication.fla
document class设置为ch6.drawingApplication
../ch6/drawingApplication.as
package ch6 {
import flash.display.Sprite;
& ......
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圆的标准方程式:(x-a)2+(y-b)2=R2
而它的参数方程 ......